Rabu, 13 Maret 2019

Ringkasan Chapter 5 Buku MODERN DATABASE MANAGEMENT

R 5 “LOGICAL DATABASE DESIGN AND THE RELATIONAL MODEL”

Sistem database dibangun untuk mengatasi masalah yang berhubungan dengan pertumbuhan file utama. Database adalah suatu gabungan file yang saling berhubungan dengan pertumbuhan file utama. Pendekatan database memperlakukan data sebagai sumber daya organisasi yang seharusnya dipergunakan serta dikelola oleh seluruh bagian organisasi tersebut, bukan hanya oleh suatu departemen atau fungsi tertentu saja. Fokusnya adalah integrasi data dan pembagian data dengan seluruh pemakai yang berhak memakainya. Integrasi data dicapai dengan mengkombinasikan beberapa file utama ke pool data yang dapat diakses oleh berbagai program aplikasi. Program database management system (DBMS) bertindak sebagai interface antara database dengan berbagai program aplikasi. Kombinasi database DBMS dan program aplikasi yang mengakses database melalui DBMS. disebut sebagai sistem database.

DATABASE RELASIONAL
            DBMS dikarakteristikan melalui jenis model logis data yang mendasarinya. Model Data adalah perwakilan abstrak dari isi suatu database. Kebanyakan DBMS yang baru disebut sebagai database relasional. Model relasional data mewakili semua yang disimpan di database.

Terdapat berbagai jenis atribut dan sebutan penggolongannya
Berdasarkan kompleksitas atributnya.
Berdasarkan jumlah nilai atributnya.
Berdasarkan dapat tidaknya atribut tersebut diberi nilai.
Sehingga atribut digolongkan :
Atribut sederhana ; atribut komposit
Atribut bernilai tunggal ; dan jamak
Atribut bernilai ; atribut optional

Terdapat beberapa Atribut Kunci

Atribut Kunci adalah satu atau gabungan dari beberapa atribut yang dapat membedakan semua baris data dalam tabel secara unik. Dikatakan unik jika pada atribut yang dijadikan kunci tidak boleh ada baris data dengan nilai yang sama.

Dalam metode relasional, ada 6 kunci yaitu : Kunci Calon (Candidat key)

Kunci calon adalah salah satu rangkaian yang mempunyai nilai unik untuk membedakan atau mengidentifikasi nilai-nilai kombinasi yang unik diantara semua kejadian yang spesifik dari entetitas. Kunici calon ini tidak boleh berisi atribut dari tabel yang lain. kombinasi dari atribut yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi secara unik rekor database tanpa data apapun yang asing. Setiap tabel dapat memiliki satu atau lebih kunci calon.
Contoh:
Tabel pegawai berisi atribut = nip, no_ktp, nama, tanggal_lahir, alamat , kota.
Kunci Calon disini adalah = nip dan no_ktp

Normalisasi Database Beserta Pengertian dan Contohnya

Normalisasi database merupakan suatu pendekatan sistematis untuk meminimalkan redundansi data pada suatu database agar database tersebut dapat bekerja dengan optimal.
Tujuan Normalisasi Database
Tujuan normalisasi database adalah untuk menghilangkan dan mengurangi redudansi data dan tujuan yang kedua adalah memastikan dependensi data (Data berada pada tabel yang tepat).

INSERT Anomali : Situasi dimana tidak memungkinkan memasukkan beberapa jenis data secara langsung di database.
DELETE Anomali: Penghapusan data yang tidak sesuai dengan yang diharapkan, artinya data yang harusnya tidak terhapus mungkin ikut terhapus.
UPDATE Anomali: Situasi dimana nilai yang diubah menyebabkan inkonsistensi database, dalam artian data yang diubah tidak sesuai dengan yang diperintahkan atau yang diinginkan.

Normalisasi database terdiri dari banyak bentuk, dalam ilmu basis data ada setidaknya 9 bentuk normalisasi yang ada yaitu 1NF, 2NF, 3NF, EKNF, BCNF, 4NF, 5NF, DKNF, dan 6NF. Namun dalam prakteknya dalam dunia industri bentuk normalisasi ini yang paling sering digunakan ada sekitar 5 bentuk.
Normal Form
Data yang direkam dan dimasukkan secara mentah dalam suatu tabel pada bentuk ini sangat mungkin terjadi inkonsistensi dan anomali data.

Senin, 25 Februari 2019

Instalan DBMS MySQL

Disini saya menggunakan XAMPP sebagai instalasi untuk MySQL.
Cara instalasi XAMPP sebagai berikut :

1. Jalankan file xampp-win32-1.8.1-VC9-installer.exe (atau versi lainnya).
2. Kemudian akan tampil pilihan untuk memilih bahasa ketika proses instalasi berjalan. Silahkan anda pilih sesuai kehendak hati anda.



3. Proses instalasi akan dimulai. Klik Next untuk memulainya.

4. Selanjutnya silahkan anda pilih lokasi install untuk xampp. Kemudian klik Instal.



5. Tunggu beberapa saat sampai proses instalasi selesai.

6. Klik Finish.

7. Sampai tahap ini, berarti kita sudah menginstal XAMPP. Itu berarti kita sudah selesai menginstall PHP, APACHE dan MYSQL. Langkah selanjutnya adalah menjalankan servicenya.

8. Jalankan XAMPP Control Panel yang ada di desktop. Atau anda juga dapat menjalankan XAMPP Control Panel dari menu Start -> All Programs -> apachefriends -> xampp -> xampp control panel. Klik Start pada Apache, dan MySql.

9. Buka web browser anda, lalu ketikkan http://localhost. Jika tampilannya seperti di bawah ini, maka apache sudah terinstall dengan benar.


10. Lalu pilih phpMyAdmin

11. Pilih SQL untuk menuliskan syntac nya


Mysql merupakan program open source untuk pengolahan database. Untuk menggunakan mysql tentu kita harus terlebih dahulu mempeajari perintah/syntac dasar dari pada mysql itu sendiri.

Penjelasan Seputar DBMS

DBMS (Database Management System) adalah kumpulan program yang mengkoordinasikan semua kegiatan yang berhubungan dengan database.

KEUNTUNGAN menggunakan DBMS:
a). Penggunaan Data Bersama (The Data Can Be Shared)
b). Mengurangi Kerangkapan Data (Redudancy Can Be Reduced)
c). Menghindari Ketidakkonsistenan Data (Inconsistency Can Be Avoided)
d). Integritas Data Terpelihara (Integrity Can Be Maintained)
e). Keamanan Terjamin (Security Can Be Enforced)
f). Kebutuhan User Yang Kompleks Dapat Teratasi (Balanced conflicting requirements)
g). Pelaksanaan Standarisasi (Standards Can Be Enforced)
h). Meningkatkan Produktivitas (Increased productivity)
i). Layanan Back up dan Recovery Semakin Baik (Improved backup and recovery services)
j). Mengurangi pengulangan data

KERUGIAN menggunakan DBMS:
a). Rumit (Complexity)
Karena penetapan fungsi dari DBMS yang baik, menyebabkan DBMS menjadi software yang cukup rumit. Seluruh user harus mengetahui fungsi-fungsi yang ada dengan baik, sehingga dapat memperoleh manfaatnya.
b). Ukuran (Size)
Kerumitan dan banyaknya fungsi yang ada menyebabkan DBMS memerlukan banyak software pendukung yang mengakibatkan penambahan tempat penyimpanan dan memory.
c). Biaya DBMS (Cost of DBMS)
d). Biaya Tambahan Hardware (Additional hardware costs)
e). Biaya Konversi (Cost of conversion)
f). Performance
g). Resiko Kegagalan (Higher impact of a failure)

Pada dasarnya DBMS dibuat untuk menyediakan banyak aplikasi, akibatnya mungkin beberapa aplikasi akan berjalan tidak seperti biasanya.
Karena system yang terpusat, jika seluruh user dan aplikasi terakses dari DBMS maka kerusakan pada bagian manapun dari system, akan menyebabkan operasi terhenti.
Diantara macam-macam DBMS antara lain:

1. MySQL
Multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia.
MySQL AB gratis, dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi ada juga MySQL yang berbayar. Kelebihannya yaitu:

·         Bebas didownload dan digunakan Stabil
·         Fleksibel dengan berbagai pemrograman
·         Pengamanan yang baik
·         Kemudahan dalam memanajemen database
·         Perkembangan softwarenya cukup cepat

2. Oracle
Oracle adalah relational database management system (RDBMS) untuk mengelola informasi secara terbuka, komprehensif dan terintegrasi.
Vendor: Orace Corporation.
Biasa digunakan untuk pengaksesan data yang dilakukan secara online.
Dirancang khusus untuk organisasi berukuran besar, bukan untuk ukuran kecil dan menengah.

3. Ms. Acces
Ms. Access adalah Database Storage Engine buatan Microsoft, merupakan bagian dari Microsoft Office.

4. Microsoft SQL server
Keluaran dari Microsoft seperti halnya Microsof Accesss.
Bahasa query utama yang digunakan adalah varian dari ANSI SQL yang disebut sebagai T-SQL (Transact-SQL). Bahasa ini membolehkan user untuk membuat stored procedure sehingga meningkatkan efisiensi akses dengan basis data.

5. dBase
DBMS yang secara luas digunakan pada mikrokomputer yang dikenalkan oleh Ashton-Tate untuk komputer CP/M, kemudian untuk platform Apple II, Apple Macintosh dan IBM PC dengan DOS yang menjadi salah satu perangkat lunak yang paling laris selama beberapa tahun pada saat itu.
Ketidakmampuan dBASE untuk bertransisi dengan sistem operasi yang lebih baru, Microsoft Windows pada akhirnya membuat penggunaan dBASE tergantikan oleh produk-produk lainnya yang lebih baru seperti Paradox, Clipper, FoxPro, dan Microsoft Access. Kepemilikan dBASE akhirnya dijual ke Borland pada 1991 dan pada 1999 Borland menjual hak atas jajaran produk dBASE pada sebuah perusahaan baru dBASE Inc.
Dasar file format dBASE, yang dikenal sebagai file .dbf, saat ini merupakan salah satu format yang luas digunakan oleh banyak aplikasi yang membutuhkan format sederhana untuk menyimpan data-data secara terstruktur.

6. IBM DB2
Produk Sistem Manajemen Hubungan Database dari IBM atau sekarang yang populer disebut Data Server.
Disebut juga sebagai DB2 Enterprise Server Edition atau top of the line DB2 Data Warehouse Edition (DB2 DWE) yang berjalan pada Unix, Windows dan Linux Server.

7. Visual Foxpro
Awalnya FoxPro, lalu berkembang menjadi Visul FoxPro pada tahun 1995. Kemampuan pemrogrman prosural tetap dipertahankan dan dilengkapi dengan pemrograman berorietasi objek. Dengan adanya Visual Studio, FoxPro menjadi anggotanya. Sasaran utama Visual Studio adalah menyediakan alat bantu pemrogrman dan database untuk mengembangka perangkat lunak yang memenuhi tuntutan zaman.

8. Postgre SQL
Selama ini banyak memberikan keuntungan yang lebih terhadap para perusahaan atau kegiatan bisnis dibanding DBMS lainnya.

9. Clipper
Lebih ditujukan untuk pengolahan data.
Mulai dikenal sekitar tahun 80-an sampai 90-an. Clipper dimasukan ke dalam kelompok Xbase.

10. Firebird
Firebird (juga disebut FirebirdSQL) adalah sistem manajemen basisdata relasional yang menawarkan fitur-fitur yang terdapat dalam standar ANSI SQL-99 dan SQL-2003. RDBMS ini berjalan baik di Linux, Windows, maupun pada sejumlah platform Unix.
Firebird ini diarahkan dan di-maintain oleh FirebirdSQL Foundation. Ia merupakan turunan dari Interbase versi open source milik Borland.
Vendor dari firebird adalah Official mozilla firefox builds.








http://www.pengertianku.net/2015/05/pengertian-dbms-dan-contohnya-lengkap.html

Jumat, 15 Februari 2019

Apa itu Physical Model

Physical model adalah sebuah model fisik (atau desain database ) representasi dari desain data seperti yang diterapkan, atau dimaksudkan untuk dilaksanakan, dalam sistem manajemen database . Dalam siklus hidup suatu proyek biasanya berasal dari model data logis , meskipun mungkin direkayasa ulang dari implementasi database yang diberikan .


Model data fisik lengkap akan mencakup semua artefak basis data yang diperlukan untuk membuat hubungan antara tabel atau untuk mencapai tujuan kinerja, seperti indeks , definisi kendala, menghubungkan tabel, tabel partisi ataukelompok . Analis biasanya dapat menggunakan model data fisik untuk menghitung perkiraan penyimpanan; mungkin termasuk detail alokasi penyimpanan spesifik untuk sistem basis data yang diberikan.

Sistem RDBMS lainnya cenderung berupa basis data warisan atau digunakan dalam dunia akademis seperti universitas atau perguruan tinggi pendidikan lebih lanjut. Model data fisik untuk setiap implementasi akan berbeda secara signifikan, paling tidak karena persyaratan sistem operasi yang mendasari yang mungkin berada di bawahnya.

Sebagai contoh: SQL Server hanya berjalan di Microsoft Windowssistem operasi, sementara Oracle dan MySQL dapat berjalan di Solaris, Linux dan sistem operasi berbasis UNIX lainnya serta di Windows. Ini berarti bahwa persyaratan disk, persyaratan keamanan, dan banyak aspek lain dari model data fisik akan dipengaruhi oleh RDBMS yang dipilih oleh administrator basis data (atau organisasi) untuk digunakan.

Apa itu Konseptual Data Base

A. Konseptual Data Base

Tujuan dari tahap ini adalah untuk
menghasilkan skema konseptual untuk databse yang tidak tergantung pada sistem manajemen database yang spesifik. Penggunaan model data tingkat tinggi seperti ER/EER sering digunakan didalam tahap ini. Di dalam skema konseptual dilakukan perincian aplikasi–aplikasi database dan transaksi–transaksi yang diketahui .

Ada dua kegiatan di dalam perancangan database secara konseptual  :

- Perancangan skema konseptual :
Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan mengecek tentang kebutuhan– kebutuhan pemakai  terhadap data yang dihasilkan dari tahap 1, dimana
tujuan dari proses perancangan skema konseptual adalah menyatukan pemahaman dalam struktur database, pengertian  semantik, keterhubungan dan batasan-batasannya, dengan membuat sebuah skema database konseptual dengan menggunakan model  data ER/EER tanpa tergantung dengan sistem manajemen database

Ada dua pendekatan perancangan skema konseptual :

Terpusat
Kebutuhan–kebutuhan dari aplikasi atau kelompok–kelompok pemakai yang berbeda digabungkan menjadi satu set kebutuhan pemakai kemudian dirancang menjadi satu skema konseptual.

Integrasi view–view yang ada
Untuk masing–masing aplikasi atau kelompok–kelompok pemakai yang berbeda dirancang sebuah skema eksternal  ( view ) kemudian view – view tersebut disatukan  ke dalam sebuah skema konseptual.

Ada 4 strategi dalam perancangan skema konseptual :

- Top down
- Bottom Up
- Inside Out
- Mixed

Apa itu basis data?

A. Penjelasan Basis Data

Arti dari basis data adalah kumpulan terorganisasi dari data – data yang saling berhubungan sedemikian rupa sehingga dapat mudah disimpan, dimanipulasi, serta dipanggil oleh penggunanya. Definisi Basis data juga dapat diartikan sebagai kumpulan data yang terdiri dari satu atau lebih tabel yang terintegrasi satu sama lain, dimana setiap user diberi wewenang untuk dapat mengakses (seperti mengubah,menghapus dll.) data dalam tabel-tabel tersebut.

B. Tujuan Basis data sendiri adalah sebagai berikut

Kecepatan serta kemudahan dalam menyimpan, memanipulasi atau juga menampilkan kembali data tersebut.
Efisiensinya ruang penyimpanan, karena dengan basis data, redudansi data akan bisa dihindari.

Keakuratan (Accuracy) data.
Ketersediaan (Availability) data.
Kelengkapan (Completeness) data, Bisa melakukan perubahan struktur dalam basis data, baik dalam penambahan objek baru (tabel) atau dengan penambahan field-field baru pada table.

Keamanan (Security) data, dapat menentukan pemakai yang boleh menggunakan basis data beserta objek-objek yang ada didalamnya serta menentukan jenis -jenis operasi apa saja yang boleh dilakukannya.

Kebersamaan Pemakai (Sharability), Pemakai basis data bisa lebih dari satu orang, tetapi tetap menjaga atau menghindari masalah baru seperti: inkonsistensi data (karana data yang sama diubah oleh banyak pemakai pada saat yang bersamaan) dan juga kondisi deadlock (karena ada banyak pemakai yang saling menunggu untuk menggunakan data tersebut.

Apa yang anda harapkan dari mata kuliah Basis Data

Hallo sob ..
Harapan saya dari mata kuliah Basis Data yaitu

Dapat mengoprasikan program yang saya buat dengan benar-benar terstruktur atau rapih dan juga agar lebih banyak pengetahuan lagi tentang apa itu basis data, Manfaat dan lainnya.

Terima kasih ^^

Rabu, 24 Oktober 2018

Membuat Menu di NetBeans


"Cara Pertama, Membuat Menu Utama dan Memanggil Form Bertype Class JFrameForm dari Menu Utama di NetBeans"

1. Buat Form Menu Utama dengan Class JFrameForm dengan nama "MenuUtama", kemudian Tambahkan pada Form Menu Utama Komponen Menu Bar yang ada pada swing menus.




Sehingga nanti form menu utama seperti ini, secara default ketika kita menambahkan menu bar maka menu yang ada pada form hanya File dan Edit.



Nanti sobat dapat mengubah nama menu, menambah menu atau mengurangi menu sesuai kebutuhan aplikasi sobat semua.

-Jika sobat ingin mengganti nama menu, sobat klik kanan menu yang mau di rename, kemudian pilih Edit Text


-Jika sobat ingin menambahkan menu atau item (Sub Menu), Maka sobat dapat klik kanan menu dan pilih Add From Palette, pilih menu untuk menambahkan menu atau pilih menu ditemukan menambahkan sub benu pada menu.

Disini saya akan buat 2 Menu yaitu Entry Data  dan Laporan Data
Pada Menu Entry Data saya tambahkan Sub Menu Entry Pelanggan dan Entry Barang.


2. Buat Form Entry Barang dengan Class JFrameForm dengan nama "FormEntryBarang"
Agar setelah dijalankan Form Entry Barang dapat dipanggil ketika kita klik Menu Item Entry Barang Pada Menu Utama, maka sobat buat Event ActionPerformed Pada Menu Item Entry Barang, kemudian Tambahkan Coding Java berikut :

FormEntryBarang entryB=new FormEntryBarang();
entryB.setVisible(true);

Keterangan :
entryB adalah Nama Object Class FormEntryBarang
setVisible(True) adalah perintah mengaktifkan Class berdasarkan Objectnya 

Jika Sudah Ditambahkan codingnya, silahkan sobat compile dan running, pastikan sobat running dari Form Menu Utama, karena kita akan panggil Form Entry Barang Dari Form Menu Utama ketika Menu Item Entry Barang kita klik pada Menu Utama.


Maka Akan Muncul Form Entry Data



Selesai..













Rabu, 17 Oktober 2018

Looping (Pengulangan)


Assalamualaikum sobat..

Pada postingan kali ini saya akan membahas tentang "Looping" atau disebut juga "Pengulangan"..

Selamat membaca...

Looping (Pengulangan)

Loop atau perulangan adalah suatu bentuk kegiatan mengulang suatu statement sampai batas yang diinginkan. Dalam pemograman Loop atau perulangan sangat berguna sekali. Kegunaan sederhana dalam perulangan terlukis seperti ini: Jika kita ingin menuliskan kata “saya ganteng” sebanyak seribu kali maka kita harus membuat seribu baris kata “saya ganteng” dalam kode pemrogaman kita. Tapi dengan adanya perulangan maka kita hanya cukup menuliskan 5 sampai 7 baris kode saja. Dalam praktek sebenarnya, tentu saja perulangan sangat membantu sekali. Misal untuk memuat seluruh isi table dari sebuah database dimana datanya ingin kita tampilkan.
Loop atau perulangan dalam Java dapat dilakukan dengan 3 teknik:


- Perulangan dengan for


for (inisialisasi ekspresi; kondisi loop; ekspresi penambahan){

// pernyataan

}

Perulangan dengan teknik ini dikontrol oleh tiga bagian yang ada dalam tanda kurung dan masing-masing bagian ini dipisahkan oleh titik-koma. Pada bagian pertama(inisialisasi ekspresi), sebuah variabel akan di deklarasikan sebagai sebuah titik awal dari perulangan, biasanya variable ini mempunyai tipe data integer atau float. Sementara pada bagian kedua disinilah perulangan akan diperiksa apakah masih memenuhi syarat atau tidak, jika masih memenuhi syarat maka statement dibawahnya akan di eksekusi. Sedangkan bagian ketiga adalah bagian dimana jika bagian kedua masih memenuhi syarat maka nilai variabel akan ditambahkan sesuai dengan syarat yang dituliskan. Bagian ketiga ini secara otomatis akan tidak dibaca oleh program jika kondisi pada bagian ke-dua sudah tidak lagi memenuhi syarat, dan perulangan pun menjadi terhenti. Untuk lebih jelasnya perhatikan potongan contoh berikut ini:


for (int i=0; i <=1000; i++){

System.out.println(“Saya Ganteng”);

}

Jika digambarkan jalannya program akan seperti ini: variable i akan di inisialisasi pertama kali dan langsung diberi nilai 0, kemudian variable i tersebut akan diperiksa pada bagian kedua, apakah i lebih kecil atau sama dengan 1000, jika nilai I pertama kali adalah 0 maka pernyataan tersebut bernilai benar (true), sehingga bagian ketiga pun di eksekusi dan kali ini nilai i menjadi sama dengan 1. setelah nilai i bertambah menjadi 1 maka langkah selanjutnya program akan mengeksekusi baris pernyataan yang ada didalam tanda kurung, program akan menuliskan ke layar “Saya Ganteng”. Setelah itu kursor baris akan kembali lagi keatas ke posisi for lagi, namun inisialisasi variabel dilewatkan dan langsung ke bagian kedua yaitu memeriksa apakah i <=1000, dan jika masih memenuhi syarat maka bagian ketiga dan baris statement pun di eksekusi kembali, demikian seterusnya hinga nilai variabel i sudah menjadi sama dengan 1001. Jika nilai variabel i sudah tidak lagi memenuhi syarat bagian kedua maka program akan tidak mengeksekusi bagian ketiga dan baris statement, dan pada saat ini pula loop atau perulangan akan berhenti. 


- Perulangan dengan while.

while(ekspresi){

//statement

}

Perulangan dengan menggunakan teknik while ini sebenarnya adalah suatu bentuk perulangan yang memodifikasi teknik pencabangan (branching) secara kasar. Pernyataan yang ada didalam blok perulangan akan dieksekusi dengan cara memeriksa ekspresi yang ada, sepanjang ekspresi bernilai true maka statement akan terus di eksekusi. Variabel sebagai kontrol perulangan bentuk ini diinisialisai di luar blok perulangan ini. Dan penambahan atau increment nilai variabel berada didalam blok perulangan ini. Kelebihan perulangan dengan bentuk ini adalah variabel yang dideklarasikan tidak hanya bertipe integer atau float saja namun bisa juga bertipe boolean atau string. Perhatikan contoh program perulangan dengan menggunakan bentuk ini yang memakai variabel bertipe integer sebagai kontrol perulangannya:
int i=0;



while(i<=10000){

System.out.println(“Saya Ganteng”);

i++;

}
Sepanjang variable i bernilai lebih kecil sama dengan 1000 maka pernyataan mencetak ke layar “Saya Ganteng” akan tetap terus di eksekusi. Yang harus kita perhatikan jika kita menggunakan perulangan dengan teknik ini adalah bahwa incremental variabel i harus ada, sebab jika tidak yang terjadi adalah perulangan yang tidak pernah akan berhenti atau Invinitive Loop.
Kemudian mari kita lihat potongan kode yang variabel kontrolnya tidak menggunakan integer atau float, berikut ini:
boolean ctrl =false;

int i = 0;



while(ctrl==false){

System.out.println(“Saya Ganteng”);

i++;

if(i == 1000){

ctrl = true;

}

}
Perhatikan pada potongan kode program tersebut. Pernyataan mencetak kelayar “Saya Ganteng” akan terus dieksekusi selama variabel kontrol perulangan tersebut masih bernilai false, sementara trigger untuk membuat variable bernilai true adalah nilai variable i yang harus sampai dengan 1000.

- Perulangan dengan do while

do{

//statement

}while(ekspresi);
Perulangan dengan bentuk seperti ini adalah perulangan dengan membalikkan logika perulangan dengan teknik while. Dalam perulangan dengan bentuk ini, pernyataan dieksekusi dulu, baru kemudian kondisi variabel kontrol perulangannya diperiksa apakah memenuhi syarat atau tidak. Biar lebih mudah memahaminya mari kita lihat potongan code program berikut ini:
int i=0;



do{

System.out.println(“Saya Ganteng”);

i++;

}while(i<=10000);
Variabel kontrol perulangan tetap diinisialisasi diluar blok perulangan dan harus tetap bersifat incremental / bertambah dan letak incrementalnya ada dalam blok perulangan.

Demikianlah pembahasan kita kali ini mengenai Perulangan atau Looping dalam pemrograman Java. Ada beberapa hal yang bisa kita simpulkan dan kita catat dalam pembahasan kali ini:

1. Dalam perulangan harus ada variable kontrol, dimana variabel tersebut yang bertugas mengontrol perulangan hingga batas apa atau berapa perulangan bisa dilakukan.

2. Variable kontrol harus bersifat incremental atau juga bersifat dapat dimodifikasi sehingga perulangan dapat berjalan dengan semestinya.

3. Incremental atau modifikasi variabel kontrol berada dalam lingkup perulangan.
Point-point diatas menjadi konsep dasar pengertian kita akan makna Loop atau perulangan dalam bahasa pemrograman.



Semoga bermanfaat sobat semuanya..

Selesai...











Sumber :  http://4rtblog.blogspot.com/2013/06/penjelesan-atau-pengertian-looping.html


Stack dan Queue



Assalamualaikum sobat..
Pada postingan kali ini saya akan membahas tentang “Stack dan Queue”
Stack (Tumpukan)
 A. Pengertian Stack (Tumpukan)
          Stack (Tumpukan) adalah kumpulan elemen-elemen data yang disimpan dalam satu lajur linear. Kumpulan elemen-elemen data hanya boleh diakses pada satu lokasi saja yaitu posisi ATAS (TOP) tumpukan. Tumpukan digunakan dalam algoritma pengimbas (parsing), algoritma penilaian (evaluation) dan algoritma penjajahan balik (backtrack). Elemen-elemen di dalam tumpukan dapat bertipe integer, real, record dalam bentuk sederhana atau terstruktur.
          Stack adalah suatu tumpukan dari benda. Konsep utamanya adalah LIFO (Last In First Out), benda yang terakhir masuk dalam stack akan menjadi benda pertama yang dikeluarkan dari stack. Tumpukan disebut juga “Push Down Stack” yaitu penambahan elemen baru (PUSH)ndan penghapusan elemen dari tumpukann(POP). Contoh pada PDA (Push Down Automaton). Sistem pada pengaksesan pada tumpukan menggunakn system LIFO (Last In First Out), artinya elemen yang terakhir masuk itu yang akan pertama dikeluarkan dari tumpukan (Stack). Ilustrasi tumpukan (Stack) dapat digambarkan seperti tumpukan CD atau tumpukan sate. Stack merupakan suatu susunan koleksi data dimana dapat ditambahkan dan dihapus selalu dilakukan pada bagian akhir data, yang disebut dengan Top Of Stack.
          Sebelum struktur data tumpukan ini bisa digunakan, harus dideklarasikan dahulu dalam kamus data. Ada beberapa cara pendeklarasian struktur data ini, salah satunya dengan menggunakan tata susunan linear (larik) dan sebuah variable, yang dikemas dalam tipe data record. Stack (tumpukan) adalah struktur data bertipe record yang terdiri dari field elemen, bertipe larik/array dengan indek dari 1 sampai dengan MaksTum (Maksimum Tumpukan), atas, bertipe interger berkisar dari 0 (saat kosong) sampai dengan MaksTum (Maksimum Tumpukan).
B. Operasi – operasi pada Stack (Tumpukan)
Operasi yang sering diterapkan pada struktur data Stack (Tumpukan) adalah Push dan Pop. Operasi – operasi yang dapat diterapkan adalah sebagai berikut :
1. Push : digunakan untuk menembah item pada Stack pada Tumpukan paling atas.
2. Pop : digunakan untuk mengambil item pada Stack pada Tumpukan paling atas.
3. Clear : digunakan untuk mengosongkan Stack.
4. Create Stack : membuat Tumpukan baru S, dengan jumlah elemen kosong.
5. MakeNull : mengosongkan Tumpukan S, jika ada elemen maka semua elemen dihapus.
6. IsEmpty : fungsi yang digunakan untuk mengecek apakah Stack sudah kosong.
7. Isfull : fungsi yang digunakan untuk mengecek apakah Stack sudah penuh.
           Pada proses Push, Tumpukan (Stack) harus diperiksa apakah jumlah elemen sudah mencapai masimum atau tidak. Jika sudah mencapai maksimum maka OVERFLOW, artinya Tumpukan penuh tidak ada elemen yang dapat dimasukkan ke dalam Tumpukan. Sedangkan pada proses Pop, Tumpukan harus diperiksa apakah ada elemen yang hendak dikeluarkan atau tidak. Jika tidak ada maka UNDERFLOW, artinya tumpukan kosong tidak ada elemen yang dapat diambil.
C. Macam – macam Stack
1. Stack dengan Array
Sesuai dengan sifat stack, pengambilan atau penghapusan elemen dalam stack harus dimulai dari elemen teratas.
2. Double Stack dengan Array
Metode ini adalah teknik khusus yang dikembangkan untuk menghemat pemakaian memori dalam pembuatan dua stack dengan array. Intinya adalah penggunaan hanya sebuah array untuk menampung dua stack.
QUEUE (ANTRIAN)

A. Definisi Queue (Antrian)
          Queue merupakan suatu struktur data linear. Konsepnya hampir sama dengan Stack, perbedaannya adalah operasi penambahan dan penghapusan pada ujung yang bebeda. Penghapusan dilakukan pada bagian depan (front) dan penambahan berlaku pada bagian belakang (Rear). Elemen-elemen di dalam antrian dapat bertipe integer, real, record dalam bentuk sederhana atau terstruktur.
          Tumpukan disebut juga “Waiting Line” yaitu penambahan elemen baru dilakukan pada bagian belakang dan penghapusan elemen dilakukan pada bagian depan. Sistem pada pengaksesan pada Queue menggunakan sistem FIFO (First In First Out), artinya elemen yang pertama masuk itu yang akan pertama dikeluarkan dari Queue. Queue jika diartikan secara harfiah, queue berarti antrian. Queue merupakan salah satu contoh aplikasi dari pembuatan double linked list yang cukup sering kita temui dalam kehidupan sehari-hari, misalnya saat anda mengantri diloket untuk membeli tiket.
         Istilah yang cukup sering dipakai apabila seseorang masuk dalam sebuah antrian adalah enqueue. Sedang istilah yang sering dipakai bila seseorang keluar dari antrian adalah dequeue.
B. Operasi-operasi pada Queue
1. Create Queue (Q) : membuat antrian baru Q, dengan jumlah elemen kosong.
2. Make NullQ (Q) : mengosongkan antrian Q, jika ada elemen maka semua elemen dihapus.
3. EnQueue : berfungsi memasukkan data kedalam antrian.
4. DeqQueue : berfungsi mengeluarkan data terdepan dari antrian.
5. Clear : Menghapus seluruh Antrian
6. IsEmpty : memeriksa apakah antrian kosong
7. IsFull : memeriksa apakah antrian penuh.
Semoga bermanfaat ya sob.. Mohon maaf apabila postingannya kurang dapat dipahami hehe..
 Selesai…






Sumber : https://furqonubd.wordpress.com/2013/05/20/stack-and-queue/

Contoh 5 Algoritma


Hallo.. Assalamualaikum sobat..

Pada postingan kali ini saya akan menulis artikel tentang Macam-Macam Algoritma, tapi saya hanya memberi contoh 5 Codingan saja ya sobat hehehe…

Pada postingan ini saya menggunakan bahasa “C++” ya sob..

1. Algoritma 10 bilangan kelipatan 5 pertama.

     



2. Algoritma Bilangan Ganjil-Genap

#include<iostream>

using namespace std;

int main()

{int x,y;

cout<<"ketikan bilangan bulat : "; cin>>x;

y=x%2;

if (y==0)

cout<<"bilangan genap";

else

cout<<"bilangan ganjil";
}



Jika setelah di runing maka kita menginput bilangan genap maka program akan otomatis membaca “Bilangan Genap” begitupun sebaliknya ya sobat.


3. Algoritma Nilai maximum 2

#include<iostream>
using namespace std;
 main()
{
float x[2];
int i;
int maks=-1000; //asumsi paling minimum
int min=1000; //asumsi paling maksimum
for(i=0;i<2;i++)
{
cout<<"masukan nilai["<<i<<"]= ";
cin>>x[i];
}
for (i=0;i<2;i++)
{
if(x[i]>maks)
{
maks=x[i];
}
if(x[i]<min)
{
min=x[i];
}
cout<<endl;
}
cout<<"Nilai maksimum:"<<maks<<endl;
cout<<endl;
cout<<"Nilai minimum:"<<min<<endl;

}



Setelah kita meruning lalu meng input angka, maka program secara otomatis akan membaca nilai maximumnya.


4. Algoritma Bilangan Prima

#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int bil, jum, i;
cout << "Masukkan bilangan bulat positif : ";
cin >> bil;
jum = 0;
for (i=1; i<=bil; i++)
if (bil%i==0)
jum++;
if (jum==2)
cout << "Bilangan tersebut adalah bilangan prima \n";
else
cout << "Bukan bilangan prima \n";
return 0;
}


Setelah kita meruning lalu meng input angka, maka program secara otomatis akan membaca nilai maximumnya.


5. Algoritma Nilai Maximum 3

#include<iostream>
using namespace std;
 main()
{
float x[3];
int i;
int maks=-1000; //asumsi paling minimum
int min=1000; //asumsi paling maksimum
for(i=0;i<3;i++)
{
cout<<"masukan nilai["<<i<<"]= ";
cin>>x[i];
}
for (i=0;i<3;i++)
{
if(x[i]>maks)
{
maks=x[i];
}
if(x[i]<min)
{
min=x[i];
}
cout<<endl;
}
cout<<"Nilai maksimum:"<<maks<<endl;
cout<<endl;
cout<<"Nilai minimum:"<<min<<endl;

}




Setelah kita meruning lalu meng input angka, maka program secara otomatis akan membaca nilai maximumnya. Seperti pada contoh Algoritma yang ke-3


Mohon maaf jika contoh programnya kurang jelas ya sob.. mohon maaf juga atas penjelasannya kurang dapat dipahami hehe…

Selesai…


Senin, 15 Oktober 2018

Tahapan dan contoh latihan NetBeans


”Tahapan Belajar NetBeans”

1.     Mengenal NetBeans

A.    Tampilan pertama/awal pada Netbeans bisa dilihat pada gambar berikut :



B.     Tampilan pertama untuk membuat project pada Netbeans bias dilihat pada gambar berikut :




2.     Tahapan-tahapan untuk membuat project pada Netbeans

A.  Pertama kita klik menu New pada tampilan awal pembuatan project di Netbeans terletak pada atas pojok kiri atas, bisa dilihat pada gambar berikut :


Setelah kita mengklik menu New maka akan muncul tampilan seperti pada gambar berikut :


Setelah itu kita bisa langsung klik menu Java Application selanjutnya klik menu Next seperti pada gambar berikut:


Setalah itu kita bisa mengubah nama “Project Name” sesuai nama yang diinginkan. Tapi perlu diketahui, tidak boleh menggunakan space.


3.     Latihan Project Netbeans 1

A.    Tampilan pertama bisa dilihat pada gambar berikut :



B.     Tampilan kedua setelah menambahkan menu pada project kita akan dibawa ketampilan seperti pada gambar berikut:


- Pada “Tampilan Pesan” Kita menggunakan “Jlabel” lalu kita edit text menjadi   “Tampilkan     Pesan”.

- Pada tampilan “kotak persegi panjang” disamping “Tampilkan Pesan” kita bisa   menggunakan   Text Field lalu edit textnya untuk dikosongan. Jangan lupa klik kanan dan   pilih Change Variable   Name kita ganti dengan “txt_pesan.

- Dan untuk “tampilkan pesan dibawah kolom” kita gunakan button lalu kita edit textnya dengan   “Tampilkan Pesan”.

C.     Menambahkan Kode pada Program       
  
  -  Pada tampilan design klik kanan pada pada Jbutton lalu klik menu event lalu kita pilih Action lalu selanjutnya pilih ActionPerformend

-Setalah dibawa ketampilannya lalu kita tambahkan kode pada program seperti pada gambar berikut:



D.    Menjalankan Program
-  Untuk menjalankan program klik shift + f6 pada keyboard

- Untuk menampilkan pesan kita bisa klik menu Tampilkan pesan, lalu tampilan akan berubah seperti pada gambar berikut :

4.     Latihan Project NetBeans 2

A.    Tampilan pertama bisa dilihat pada gambar berikut:

-  Pada ikon “Klik to Show” kita menggunkan menu Button  lalu kita edit text menjadi Klik to Show.

-  Pada ikon “Reset” masih tetap menggunkan Button lalu kita edit text menjadi Reset.

Pada ikon “Nama dan Kelas” menggunakan Jlabel dan seperti biasa textnya kita edit terlebih         daluhu.

-  Sedangkan pada ikon yang akan terisi text secara otomatis kita menggunakan menu Text Field dan   Change Variable Name nya diubah dengan text yang ingin kita munculkan pada kolom tersebut.

B.     Menambahkan kode pada program

Kita bisa menambahkan kode program dengan cara mengklik ikin “Klik to Show” dan “Reset”   contohnya bisa kita lihat seperti pada “Latihan 1” hanya kita ganti menjadi   txt_nama dan txt_nim,   dan mengganti kodenya menjadi nama dan nim kita,

C.     Menjalan Program

-  Ketika kita mengklik “Klik To Show” maka akan muncul tampilan seperti pada gambar berikut :


-  Ketika kita klik “Reset” maka akan berubah menjadi tampilan seperti berikut :


Kita telah selesai membahas contoh latiahan 1-2 ..

Selamat mencoba sobat…