Rabu, 24 Oktober 2018

Membuat Menu di NetBeans


"Cara Pertama, Membuat Menu Utama dan Memanggil Form Bertype Class JFrameForm dari Menu Utama di NetBeans"

1. Buat Form Menu Utama dengan Class JFrameForm dengan nama "MenuUtama", kemudian Tambahkan pada Form Menu Utama Komponen Menu Bar yang ada pada swing menus.




Sehingga nanti form menu utama seperti ini, secara default ketika kita menambahkan menu bar maka menu yang ada pada form hanya File dan Edit.



Nanti sobat dapat mengubah nama menu, menambah menu atau mengurangi menu sesuai kebutuhan aplikasi sobat semua.

-Jika sobat ingin mengganti nama menu, sobat klik kanan menu yang mau di rename, kemudian pilih Edit Text


-Jika sobat ingin menambahkan menu atau item (Sub Menu), Maka sobat dapat klik kanan menu dan pilih Add From Palette, pilih menu untuk menambahkan menu atau pilih menu ditemukan menambahkan sub benu pada menu.

Disini saya akan buat 2 Menu yaitu Entry Data  dan Laporan Data
Pada Menu Entry Data saya tambahkan Sub Menu Entry Pelanggan dan Entry Barang.


2. Buat Form Entry Barang dengan Class JFrameForm dengan nama "FormEntryBarang"
Agar setelah dijalankan Form Entry Barang dapat dipanggil ketika kita klik Menu Item Entry Barang Pada Menu Utama, maka sobat buat Event ActionPerformed Pada Menu Item Entry Barang, kemudian Tambahkan Coding Java berikut :

FormEntryBarang entryB=new FormEntryBarang();
entryB.setVisible(true);

Keterangan :
entryB adalah Nama Object Class FormEntryBarang
setVisible(True) adalah perintah mengaktifkan Class berdasarkan Objectnya 

Jika Sudah Ditambahkan codingnya, silahkan sobat compile dan running, pastikan sobat running dari Form Menu Utama, karena kita akan panggil Form Entry Barang Dari Form Menu Utama ketika Menu Item Entry Barang kita klik pada Menu Utama.


Maka Akan Muncul Form Entry Data



Selesai..













Rabu, 17 Oktober 2018

Looping (Pengulangan)


Assalamualaikum sobat..

Pada postingan kali ini saya akan membahas tentang "Looping" atau disebut juga "Pengulangan"..

Selamat membaca...

Looping (Pengulangan)

Loop atau perulangan adalah suatu bentuk kegiatan mengulang suatu statement sampai batas yang diinginkan. Dalam pemograman Loop atau perulangan sangat berguna sekali. Kegunaan sederhana dalam perulangan terlukis seperti ini: Jika kita ingin menuliskan kata “saya ganteng” sebanyak seribu kali maka kita harus membuat seribu baris kata “saya ganteng” dalam kode pemrogaman kita. Tapi dengan adanya perulangan maka kita hanya cukup menuliskan 5 sampai 7 baris kode saja. Dalam praktek sebenarnya, tentu saja perulangan sangat membantu sekali. Misal untuk memuat seluruh isi table dari sebuah database dimana datanya ingin kita tampilkan.
Loop atau perulangan dalam Java dapat dilakukan dengan 3 teknik:


- Perulangan dengan for


for (inisialisasi ekspresi; kondisi loop; ekspresi penambahan){

// pernyataan

}

Perulangan dengan teknik ini dikontrol oleh tiga bagian yang ada dalam tanda kurung dan masing-masing bagian ini dipisahkan oleh titik-koma. Pada bagian pertama(inisialisasi ekspresi), sebuah variabel akan di deklarasikan sebagai sebuah titik awal dari perulangan, biasanya variable ini mempunyai tipe data integer atau float. Sementara pada bagian kedua disinilah perulangan akan diperiksa apakah masih memenuhi syarat atau tidak, jika masih memenuhi syarat maka statement dibawahnya akan di eksekusi. Sedangkan bagian ketiga adalah bagian dimana jika bagian kedua masih memenuhi syarat maka nilai variabel akan ditambahkan sesuai dengan syarat yang dituliskan. Bagian ketiga ini secara otomatis akan tidak dibaca oleh program jika kondisi pada bagian ke-dua sudah tidak lagi memenuhi syarat, dan perulangan pun menjadi terhenti. Untuk lebih jelasnya perhatikan potongan contoh berikut ini:


for (int i=0; i <=1000; i++){

System.out.println(“Saya Ganteng”);

}

Jika digambarkan jalannya program akan seperti ini: variable i akan di inisialisasi pertama kali dan langsung diberi nilai 0, kemudian variable i tersebut akan diperiksa pada bagian kedua, apakah i lebih kecil atau sama dengan 1000, jika nilai I pertama kali adalah 0 maka pernyataan tersebut bernilai benar (true), sehingga bagian ketiga pun di eksekusi dan kali ini nilai i menjadi sama dengan 1. setelah nilai i bertambah menjadi 1 maka langkah selanjutnya program akan mengeksekusi baris pernyataan yang ada didalam tanda kurung, program akan menuliskan ke layar “Saya Ganteng”. Setelah itu kursor baris akan kembali lagi keatas ke posisi for lagi, namun inisialisasi variabel dilewatkan dan langsung ke bagian kedua yaitu memeriksa apakah i <=1000, dan jika masih memenuhi syarat maka bagian ketiga dan baris statement pun di eksekusi kembali, demikian seterusnya hinga nilai variabel i sudah menjadi sama dengan 1001. Jika nilai variabel i sudah tidak lagi memenuhi syarat bagian kedua maka program akan tidak mengeksekusi bagian ketiga dan baris statement, dan pada saat ini pula loop atau perulangan akan berhenti. 


- Perulangan dengan while.

while(ekspresi){

//statement

}

Perulangan dengan menggunakan teknik while ini sebenarnya adalah suatu bentuk perulangan yang memodifikasi teknik pencabangan (branching) secara kasar. Pernyataan yang ada didalam blok perulangan akan dieksekusi dengan cara memeriksa ekspresi yang ada, sepanjang ekspresi bernilai true maka statement akan terus di eksekusi. Variabel sebagai kontrol perulangan bentuk ini diinisialisai di luar blok perulangan ini. Dan penambahan atau increment nilai variabel berada didalam blok perulangan ini. Kelebihan perulangan dengan bentuk ini adalah variabel yang dideklarasikan tidak hanya bertipe integer atau float saja namun bisa juga bertipe boolean atau string. Perhatikan contoh program perulangan dengan menggunakan bentuk ini yang memakai variabel bertipe integer sebagai kontrol perulangannya:
int i=0;



while(i<=10000){

System.out.println(“Saya Ganteng”);

i++;

}
Sepanjang variable i bernilai lebih kecil sama dengan 1000 maka pernyataan mencetak ke layar “Saya Ganteng” akan tetap terus di eksekusi. Yang harus kita perhatikan jika kita menggunakan perulangan dengan teknik ini adalah bahwa incremental variabel i harus ada, sebab jika tidak yang terjadi adalah perulangan yang tidak pernah akan berhenti atau Invinitive Loop.
Kemudian mari kita lihat potongan kode yang variabel kontrolnya tidak menggunakan integer atau float, berikut ini:
boolean ctrl =false;

int i = 0;



while(ctrl==false){

System.out.println(“Saya Ganteng”);

i++;

if(i == 1000){

ctrl = true;

}

}
Perhatikan pada potongan kode program tersebut. Pernyataan mencetak kelayar “Saya Ganteng” akan terus dieksekusi selama variabel kontrol perulangan tersebut masih bernilai false, sementara trigger untuk membuat variable bernilai true adalah nilai variable i yang harus sampai dengan 1000.

- Perulangan dengan do while

do{

//statement

}while(ekspresi);
Perulangan dengan bentuk seperti ini adalah perulangan dengan membalikkan logika perulangan dengan teknik while. Dalam perulangan dengan bentuk ini, pernyataan dieksekusi dulu, baru kemudian kondisi variabel kontrol perulangannya diperiksa apakah memenuhi syarat atau tidak. Biar lebih mudah memahaminya mari kita lihat potongan code program berikut ini:
int i=0;



do{

System.out.println(“Saya Ganteng”);

i++;

}while(i<=10000);
Variabel kontrol perulangan tetap diinisialisasi diluar blok perulangan dan harus tetap bersifat incremental / bertambah dan letak incrementalnya ada dalam blok perulangan.

Demikianlah pembahasan kita kali ini mengenai Perulangan atau Looping dalam pemrograman Java. Ada beberapa hal yang bisa kita simpulkan dan kita catat dalam pembahasan kali ini:

1. Dalam perulangan harus ada variable kontrol, dimana variabel tersebut yang bertugas mengontrol perulangan hingga batas apa atau berapa perulangan bisa dilakukan.

2. Variable kontrol harus bersifat incremental atau juga bersifat dapat dimodifikasi sehingga perulangan dapat berjalan dengan semestinya.

3. Incremental atau modifikasi variabel kontrol berada dalam lingkup perulangan.
Point-point diatas menjadi konsep dasar pengertian kita akan makna Loop atau perulangan dalam bahasa pemrograman.



Semoga bermanfaat sobat semuanya..

Selesai...











Sumber :  http://4rtblog.blogspot.com/2013/06/penjelesan-atau-pengertian-looping.html


Stack dan Queue



Assalamualaikum sobat..
Pada postingan kali ini saya akan membahas tentang “Stack dan Queue”
Stack (Tumpukan)
 A. Pengertian Stack (Tumpukan)
          Stack (Tumpukan) adalah kumpulan elemen-elemen data yang disimpan dalam satu lajur linear. Kumpulan elemen-elemen data hanya boleh diakses pada satu lokasi saja yaitu posisi ATAS (TOP) tumpukan. Tumpukan digunakan dalam algoritma pengimbas (parsing), algoritma penilaian (evaluation) dan algoritma penjajahan balik (backtrack). Elemen-elemen di dalam tumpukan dapat bertipe integer, real, record dalam bentuk sederhana atau terstruktur.
          Stack adalah suatu tumpukan dari benda. Konsep utamanya adalah LIFO (Last In First Out), benda yang terakhir masuk dalam stack akan menjadi benda pertama yang dikeluarkan dari stack. Tumpukan disebut juga “Push Down Stack” yaitu penambahan elemen baru (PUSH)ndan penghapusan elemen dari tumpukann(POP). Contoh pada PDA (Push Down Automaton). Sistem pada pengaksesan pada tumpukan menggunakn system LIFO (Last In First Out), artinya elemen yang terakhir masuk itu yang akan pertama dikeluarkan dari tumpukan (Stack). Ilustrasi tumpukan (Stack) dapat digambarkan seperti tumpukan CD atau tumpukan sate. Stack merupakan suatu susunan koleksi data dimana dapat ditambahkan dan dihapus selalu dilakukan pada bagian akhir data, yang disebut dengan Top Of Stack.
          Sebelum struktur data tumpukan ini bisa digunakan, harus dideklarasikan dahulu dalam kamus data. Ada beberapa cara pendeklarasian struktur data ini, salah satunya dengan menggunakan tata susunan linear (larik) dan sebuah variable, yang dikemas dalam tipe data record. Stack (tumpukan) adalah struktur data bertipe record yang terdiri dari field elemen, bertipe larik/array dengan indek dari 1 sampai dengan MaksTum (Maksimum Tumpukan), atas, bertipe interger berkisar dari 0 (saat kosong) sampai dengan MaksTum (Maksimum Tumpukan).
B. Operasi – operasi pada Stack (Tumpukan)
Operasi yang sering diterapkan pada struktur data Stack (Tumpukan) adalah Push dan Pop. Operasi – operasi yang dapat diterapkan adalah sebagai berikut :
1. Push : digunakan untuk menembah item pada Stack pada Tumpukan paling atas.
2. Pop : digunakan untuk mengambil item pada Stack pada Tumpukan paling atas.
3. Clear : digunakan untuk mengosongkan Stack.
4. Create Stack : membuat Tumpukan baru S, dengan jumlah elemen kosong.
5. MakeNull : mengosongkan Tumpukan S, jika ada elemen maka semua elemen dihapus.
6. IsEmpty : fungsi yang digunakan untuk mengecek apakah Stack sudah kosong.
7. Isfull : fungsi yang digunakan untuk mengecek apakah Stack sudah penuh.
           Pada proses Push, Tumpukan (Stack) harus diperiksa apakah jumlah elemen sudah mencapai masimum atau tidak. Jika sudah mencapai maksimum maka OVERFLOW, artinya Tumpukan penuh tidak ada elemen yang dapat dimasukkan ke dalam Tumpukan. Sedangkan pada proses Pop, Tumpukan harus diperiksa apakah ada elemen yang hendak dikeluarkan atau tidak. Jika tidak ada maka UNDERFLOW, artinya tumpukan kosong tidak ada elemen yang dapat diambil.
C. Macam – macam Stack
1. Stack dengan Array
Sesuai dengan sifat stack, pengambilan atau penghapusan elemen dalam stack harus dimulai dari elemen teratas.
2. Double Stack dengan Array
Metode ini adalah teknik khusus yang dikembangkan untuk menghemat pemakaian memori dalam pembuatan dua stack dengan array. Intinya adalah penggunaan hanya sebuah array untuk menampung dua stack.
QUEUE (ANTRIAN)

A. Definisi Queue (Antrian)
          Queue merupakan suatu struktur data linear. Konsepnya hampir sama dengan Stack, perbedaannya adalah operasi penambahan dan penghapusan pada ujung yang bebeda. Penghapusan dilakukan pada bagian depan (front) dan penambahan berlaku pada bagian belakang (Rear). Elemen-elemen di dalam antrian dapat bertipe integer, real, record dalam bentuk sederhana atau terstruktur.
          Tumpukan disebut juga “Waiting Line” yaitu penambahan elemen baru dilakukan pada bagian belakang dan penghapusan elemen dilakukan pada bagian depan. Sistem pada pengaksesan pada Queue menggunakan sistem FIFO (First In First Out), artinya elemen yang pertama masuk itu yang akan pertama dikeluarkan dari Queue. Queue jika diartikan secara harfiah, queue berarti antrian. Queue merupakan salah satu contoh aplikasi dari pembuatan double linked list yang cukup sering kita temui dalam kehidupan sehari-hari, misalnya saat anda mengantri diloket untuk membeli tiket.
         Istilah yang cukup sering dipakai apabila seseorang masuk dalam sebuah antrian adalah enqueue. Sedang istilah yang sering dipakai bila seseorang keluar dari antrian adalah dequeue.
B. Operasi-operasi pada Queue
1. Create Queue (Q) : membuat antrian baru Q, dengan jumlah elemen kosong.
2. Make NullQ (Q) : mengosongkan antrian Q, jika ada elemen maka semua elemen dihapus.
3. EnQueue : berfungsi memasukkan data kedalam antrian.
4. DeqQueue : berfungsi mengeluarkan data terdepan dari antrian.
5. Clear : Menghapus seluruh Antrian
6. IsEmpty : memeriksa apakah antrian kosong
7. IsFull : memeriksa apakah antrian penuh.
Semoga bermanfaat ya sob.. Mohon maaf apabila postingannya kurang dapat dipahami hehe..
 Selesai…






Sumber : https://furqonubd.wordpress.com/2013/05/20/stack-and-queue/

Contoh 5 Algoritma


Hallo.. Assalamualaikum sobat..

Pada postingan kali ini saya akan menulis artikel tentang Macam-Macam Algoritma, tapi saya hanya memberi contoh 5 Codingan saja ya sobat hehehe…

Pada postingan ini saya menggunakan bahasa “C++” ya sob..

1. Algoritma 10 bilangan kelipatan 5 pertama.

     



2. Algoritma Bilangan Ganjil-Genap

#include<iostream>

using namespace std;

int main()

{int x,y;

cout<<"ketikan bilangan bulat : "; cin>>x;

y=x%2;

if (y==0)

cout<<"bilangan genap";

else

cout<<"bilangan ganjil";
}



Jika setelah di runing maka kita menginput bilangan genap maka program akan otomatis membaca “Bilangan Genap” begitupun sebaliknya ya sobat.


3. Algoritma Nilai maximum 2

#include<iostream>
using namespace std;
 main()
{
float x[2];
int i;
int maks=-1000; //asumsi paling minimum
int min=1000; //asumsi paling maksimum
for(i=0;i<2;i++)
{
cout<<"masukan nilai["<<i<<"]= ";
cin>>x[i];
}
for (i=0;i<2;i++)
{
if(x[i]>maks)
{
maks=x[i];
}
if(x[i]<min)
{
min=x[i];
}
cout<<endl;
}
cout<<"Nilai maksimum:"<<maks<<endl;
cout<<endl;
cout<<"Nilai minimum:"<<min<<endl;

}



Setelah kita meruning lalu meng input angka, maka program secara otomatis akan membaca nilai maximumnya.


4. Algoritma Bilangan Prima

#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int bil, jum, i;
cout << "Masukkan bilangan bulat positif : ";
cin >> bil;
jum = 0;
for (i=1; i<=bil; i++)
if (bil%i==0)
jum++;
if (jum==2)
cout << "Bilangan tersebut adalah bilangan prima \n";
else
cout << "Bukan bilangan prima \n";
return 0;
}


Setelah kita meruning lalu meng input angka, maka program secara otomatis akan membaca nilai maximumnya.


5. Algoritma Nilai Maximum 3

#include<iostream>
using namespace std;
 main()
{
float x[3];
int i;
int maks=-1000; //asumsi paling minimum
int min=1000; //asumsi paling maksimum
for(i=0;i<3;i++)
{
cout<<"masukan nilai["<<i<<"]= ";
cin>>x[i];
}
for (i=0;i<3;i++)
{
if(x[i]>maks)
{
maks=x[i];
}
if(x[i]<min)
{
min=x[i];
}
cout<<endl;
}
cout<<"Nilai maksimum:"<<maks<<endl;
cout<<endl;
cout<<"Nilai minimum:"<<min<<endl;

}




Setelah kita meruning lalu meng input angka, maka program secara otomatis akan membaca nilai maximumnya. Seperti pada contoh Algoritma yang ke-3


Mohon maaf jika contoh programnya kurang jelas ya sob.. mohon maaf juga atas penjelasannya kurang dapat dipahami hehe…

Selesai…


Senin, 15 Oktober 2018

Tahapan dan contoh latihan NetBeans


”Tahapan Belajar NetBeans”

1.     Mengenal NetBeans

A.    Tampilan pertama/awal pada Netbeans bisa dilihat pada gambar berikut :



B.     Tampilan pertama untuk membuat project pada Netbeans bias dilihat pada gambar berikut :




2.     Tahapan-tahapan untuk membuat project pada Netbeans

A.  Pertama kita klik menu New pada tampilan awal pembuatan project di Netbeans terletak pada atas pojok kiri atas, bisa dilihat pada gambar berikut :


Setelah kita mengklik menu New maka akan muncul tampilan seperti pada gambar berikut :


Setelah itu kita bisa langsung klik menu Java Application selanjutnya klik menu Next seperti pada gambar berikut:


Setalah itu kita bisa mengubah nama “Project Name” sesuai nama yang diinginkan. Tapi perlu diketahui, tidak boleh menggunakan space.


3.     Latihan Project Netbeans 1

A.    Tampilan pertama bisa dilihat pada gambar berikut :



B.     Tampilan kedua setelah menambahkan menu pada project kita akan dibawa ketampilan seperti pada gambar berikut:


- Pada “Tampilan Pesan” Kita menggunakan “Jlabel” lalu kita edit text menjadi   “Tampilkan     Pesan”.

- Pada tampilan “kotak persegi panjang” disamping “Tampilkan Pesan” kita bisa   menggunakan   Text Field lalu edit textnya untuk dikosongan. Jangan lupa klik kanan dan   pilih Change Variable   Name kita ganti dengan “txt_pesan.

- Dan untuk “tampilkan pesan dibawah kolom” kita gunakan button lalu kita edit textnya dengan   “Tampilkan Pesan”.

C.     Menambahkan Kode pada Program       
  
  -  Pada tampilan design klik kanan pada pada Jbutton lalu klik menu event lalu kita pilih Action lalu selanjutnya pilih ActionPerformend

-Setalah dibawa ketampilannya lalu kita tambahkan kode pada program seperti pada gambar berikut:



D.    Menjalankan Program
-  Untuk menjalankan program klik shift + f6 pada keyboard

- Untuk menampilkan pesan kita bisa klik menu Tampilkan pesan, lalu tampilan akan berubah seperti pada gambar berikut :

4.     Latihan Project NetBeans 2

A.    Tampilan pertama bisa dilihat pada gambar berikut:

-  Pada ikon “Klik to Show” kita menggunkan menu Button  lalu kita edit text menjadi Klik to Show.

-  Pada ikon “Reset” masih tetap menggunkan Button lalu kita edit text menjadi Reset.

Pada ikon “Nama dan Kelas” menggunakan Jlabel dan seperti biasa textnya kita edit terlebih         daluhu.

-  Sedangkan pada ikon yang akan terisi text secara otomatis kita menggunakan menu Text Field dan   Change Variable Name nya diubah dengan text yang ingin kita munculkan pada kolom tersebut.

B.     Menambahkan kode pada program

Kita bisa menambahkan kode program dengan cara mengklik ikin “Klik to Show” dan “Reset”   contohnya bisa kita lihat seperti pada “Latihan 1” hanya kita ganti menjadi   txt_nama dan txt_nim,   dan mengganti kodenya menjadi nama dan nim kita,

C.     Menjalan Program

-  Ketika kita mengklik “Klik To Show” maka akan muncul tampilan seperti pada gambar berikut :


-  Ketika kita klik “Reset” maka akan berubah menjadi tampilan seperti berikut :


Kita telah selesai membahas contoh latiahan 1-2 ..

Selamat mencoba sobat…

Rabu, 10 Oktober 2018

Algoritma Games Pendeta Vs Canibal


Assalamualaikum Sobat Semuanya..

Pada postingan kali ini saya akan menjelaskan seperti apa algoritma games pendeta vs canibal.

Selamat membaca sobat semuanya..


Masalah :

pada games tersebut terdapat dua pulau, pulau A dan pulau B, kita harus menyebrangkan tiga orang pendeta yang sedang diikuti oleh 3 canibal dari pulau A ke pulau B.

Tetapi dengan catatan :

Jika pendeta disalah satu pulau lebih sedikit dari caniball, maka pendeta tersebut akan di makan oleh canibal.

Deklarasi :

Pendeta I,Pendeta II,Pendeta III,Kanibal I,Kanibal II,Kanibal III,Kampung A,Kampung B

Deskripsi :

1. Pendeta I membawa kanibal I menyeberangi sungai dari kampung A ke kampung B.

2. Pendeta I kembali dari kampung B ke kampung A.

3. Kanibal II dan kanibal III menyeberangi sungai dari kampung A ke kampung B,
    kanibal II diturunkan.

4. Kanibal III kembali dari kampung B ke kampung A.

5. Pendeta I dan pendeta II menyeberangi sungai dari kampung A ke kampung B,
    pendeta I diturunkan.

6. Pendeta II mambawa kembali kanibal II dari kampung B ke kampung A.
    dan kanibal II diturunkan.

7. Pendeta II dan pendeta III pergi menyeberangi sungai ke kampung B
    dan kedua-duanya turun.

8. Kanibal I kembali dari kampung B ke kampung A.

9. Kanibal I dan kanibal II pergi menyeberangi sungai ke kampung B,
    kanibal I diturunkan.

10. Kanibal II kembali dari kampung B.

11. Kanibal II dan kanibal III pergi menyeberangi sungai dari kampung A ke kampung B.
      dan kedua kanibal tsb turun.

Selesai....